sábado, 1 de diciembre de 2018

Proyecto Final. CANVAS

Proyecto para realizar un plan de incorporación del Pensamiento Computacional a mi aula. 


Evaluación del Reto 5 (4.1): BeeBot. Aprendemos las decenas y unidades.Descomposición de números.

Reto 5: mi primer tapete para trabajar con Beebot o Blueboot.

En el reto de esta semana he creado mi primer tapete para trabajar con Beebot o Blueboot. 

Finalidad: Actividad para enganchar a mi alumnado.


Una vez creado el tapete, para jugar, el maestro hará preguntas como: ¿qué número es? ¿cuántas decenas y unidades tiene? ¿cómo es su descomposición?

Los niños deberán programar al robot Bee-Bot o Blue-Bot para llegar al pictograma adecuado.

Instrucciones para elaborar el tapete:

1.- Tendremos en cuenta que el robot se desplaza 15 cm cada vez que presionamos la flecha de avanzar o retroceder y gira 90º con las flechas derecha e izquierda.
2.- El tapete debe diseñarse de 60x60 cm, de modo que nos salgan un total de 16 cuadrículas de 15x15 cm.
3.- No es necesario que las 16 cuadrículas tengan contenido, pero si el 60% de ellas.
4.- El tapete se puede dibujar sobre papel continuo.


Mi primer tapete para trabajar con Beebot o Blueboot: trabajaremos la descomposición de números del 1 al 99 y las decenas-unidades.






domingo, 4 de noviembre de 2018

RETO 2: Historia del Pensamiento Computacional

A continuación, os dejo un resumen de lo más destacado de la historia del Pensamiento Computacional hecho con la aplicación Piktochart.

RETO 1:Pensamiento Computacional en edades tempranas.

Pensamiento Computacional en edades tempranas


Hoy toca realizar un pequeño trabajo de búsqueda e investigación sobre el Pensamiento Computacional en edades tempranas. Os dejo tres enlaces super interesantes para iniciaros en el Pensamiento Computacional en edades tempranas.


1.La  importancia de aprender a programar en edades tempranas.

2.En este artículo se aborda la importancia del aprendizaje del pensamiento computacional en edades tempranas.
1.¡A potenciar el pensamiento computacional!

2.Desde edades tempranas se recomienda acercarlos al mundo de la programación e integrarlo en las actividades que desarrollamos en nuestras aulas.Se abordan las ventajas del pensamiento computacional cuando lo integramos en el aula.





1.Habilidades de los pensadores computacionales.

2.A través de la imagen analizamos todas las habilidades de los pensadores computacionales.



Imagen extraída de EDIKEUS


sábado, 3 de noviembre de 2018

DIARIO DE APRENDIZAJE DE ROBÓTICA EDUCATIVA

¡Hola a tod@s!
Soy maestra de Pedagogía Terapéutica y me entusiasma aprender cosas nuevas que puedean ser útiles para fomentar un mejor aprendizaje en mis alumnos.
Hoy comienzo con la creación de este blog con motivo de mi proceso de aprendizaje en el curso en el que estoy inmersa: «Primeros pasos en Robótica Educativa. Infantil y Primaria. (Telemático)»
Espero que todo lo que vaya compartiendo os sea de gran utilidad en nuestras aulas.


Proyecto Final. CANVAS

Proyecto  para realizar un plan de incorporación del Pensamiento Computacional a mi aula.